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第七百九十六章 設(shè)計師永遠是對的?

    當(dāng)然,有很多人持有這樣的一種觀點。
    他們覺得要是暴雪在二零一零年的時候出一款以暴雪的游戲人物為背景的DOTA游戲,那么肯定就不會有后來的那些破事了。
    這么說的關(guān)鍵是他們沒有明白一點,那就是在二零一零年,這種DOTA類或者是MOBA類游戲,在暴雪的眼里就是個傻**,他們認為這類游戲無聊透頂,在那個年代他們是根本就不可能開發(fā)這樣的一款游戲出來進行所謂的搶占市場的,簡而言之就是,從本質(zhì)上來說,這根本就不是他們認為的玩家會喜歡的游戲。
    實際上,從這款游戲的游戲方式上面就可以看得出來,這款游戲暴雪從頭到尾都將起制作的跟傳統(tǒng)的英雄推塔類游戲完全不一樣,我不用補刀,我不用裝備,我不用經(jīng)濟系統(tǒng),我不用眼……我不用你們那些推塔游戲花了十年時間完善起來的已經(jīng)完美無缺的系統(tǒng),我就是自己搞一套其他的東西出來。
    自己搞一套與眾不同的東西這從來都不是暴雪的特點,暴雪的特點是喜歡借鑒成功的東西,從而做的比原來的東西更加的成功。
    而他們在《風(fēng)暴英雄》上面卻完全的獨樹一幟,可能這就是他們的‘天生驕傲’吧。
    他們不愿意去模仿一個他們曾經(jīng)看不起的東西。
    《風(fēng)暴英雄》這款游戲,實際上他完全是另外一種跟傳統(tǒng)的DOTA類游戲設(shè)計思路完全不同的游戲,他奉行的是純粹的短板理論,也就是說,你這一局到底能不能贏,能不能獲得樂趣,全靠你的陣容里面最坑的那一個是不是比對方陣容里面最坑的那一個還要坑。
    因為缺乏個人收益的設(shè)定,以至于讓一個高手在操作英雄的時候缺乏一對多的實力,在其他的同類推他游戲里面,高手可以通過個人收益的方式來彌補團隊的短板,從而可以平衡戰(zhàn)局。讓一款游戲不再是一款純粹的短板游戲,不再是一個水桶到底能夠裝多少水,起決定性作用的不再是最短的那塊木板。
    這也是為什么這款游戲如此被人詬病的原因。
    誠然,《風(fēng)暴英雄》是一款非常注重團隊的游戲。而且比賽打起來之后戰(zhàn)術(shù)也是層出不窮,場面也非常的精彩,他對于每個選手的要求也非常高,每一次的比賽甚至都可以用兵法之道來進行概括。
    比如說,巨龍鎮(zhèn)上下兩路丟失。那就牽制中路,從而擊敵于來去,每次看錄像都覺得按照兵法來解風(fēng)暴實在是種享受,太多的圍點打援,心理對抗,欲能欲不能,游擊戰(zhàn)轉(zhuǎn)進,陣地戰(zhàn)死磕,再比如說黑心灣,拿了硬幣要交。比起拿了小龍就是賺的設(shè)計不知道要高明多少倍,滾起雪球和難以滾起雪球都是千變?nèi)f化的抉擇,以及在擇不同時的‘?dāng)唷阅苤\者未必善斷,風(fēng)暴里自然有這樣的情況,某個選擇在看錄像的時候就是覺得很對,但是當(dāng)時就是做得決定很爛,落單脫團,該分兵時不決,該一波時不敢冒進。不該一波時魯莽……
    變數(shù)之大,選擇之多,可協(xié)調(diào)處之重,其余MOBA能望其頂背。
    但是問題是。想要體會到這款游戲的精髓的前提條件就是,你要有四個跟你實力差不多的隊友――這一個條件就難住了無數(shù)的人,現(xiàn)在這個快節(jié)奏的社會,誰還有時間去找那么多志同道合,而且水平差不多的隊友來進行游戲,現(xiàn)在人們喜歡的是五分鐘上手十分鐘一局的游戲。喜歡的是一個人就能爽的游戲。
    團隊性強不是一款游戲的弱點,按照道理來說這應(yīng)該是一款游戲的缺點,但是當(dāng)團隊性強到了無視個人能力對于戰(zhàn)局的影響的時候,那么這就是最大的缺點了。
    比如說足球,籃球等等這些,他們的團隊性不強嗎?
    當(dāng)然不是,這些團隊運動永遠的團隊大于個人,就像是利物浦傳奇主帥帕斯理說的那句話一樣,胸前的名字永遠比身后的名字重要,但是這些運動會因為太過于強調(diào)團隊性而無視個人能力對于戰(zhàn)局的決定性影響嗎?
    人類,無論是哪國人類,都是有一種英雄情結(jié)的,這就是為什么會有明星存在的原因。
    而《風(fēng)暴英雄》的這種設(shè)計思路,就是在杜絕英雄的出現(xiàn),這種反~人~類的設(shè)定――當(dāng)然,對此暴雪的解釋就是沒有我只有我們,這是當(dāng)時風(fēng)暴的宣傳口號,從口號上面他就在無限的提高這款游戲?qū)τ趫F隊的看重,但問題是,他對于一個個人玩家來說真的不好玩。
    但是暴雪在一開始就將個人玩家排除在了這款游戲之外。
    或者暴雪的意思是想要單人玩家去主動的尋找隊友,跟隊友一起體驗這款游戲的樂趣,但問題是,現(xiàn)在不是WOW的時代了,而風(fēng)暴也不是一款能夠秒天秒地,玩家非玩不可的游戲。
    更重要的一點其實還不是在這里。
    就算是暴雪將這款游戲的設(shè)計思路以及目標群體定義為了團隊玩家以及團隊玩法上面,他們在這一方面做的也遠遠不夠,既然游戲的玩法以及游戲方式都是完全按照默認游戲的雙方只有都是配合默契的團隊的時候才能夠體會到這款游戲的末期,為什么在游戲的對戰(zhàn)系統(tǒng)當(dāng)中沒有體現(xiàn)出來呢?
    最簡單的,從游戲一開始就在說的社區(qū)系統(tǒng)到正式運營半年了都沒有添加上,屎一樣的匹配系統(tǒng)從來沒有改善過,比屎還不如的斷線重連一直當(dāng)做耳旁風(fēng)。
    既然一款游戲都在不斷的叫囂我們要的就是團隊,是我們而不是我,為什么不加深這一步?
    反而在我們或者我之間反復(fù)游移?
    如果設(shè)計思路明確,那么設(shè)計組就應(yīng)該當(dāng)斷立斷,拋棄掉一切不切實際的幻想,明確他們的目標受眾,既然不歡迎‘我’來進行游戲,那么就徹底的倒向‘我們’,不應(yīng)該繼續(xù)討好喜歡單機的人,而是讓喜歡團隊的人擁有無尚的榮耀,這才是這款游戲的發(fā)展方向。
    只有這樣,才能夠讓這款游戲有一條出路。
    因為作為一個玩家。你讓我去跟四個根本不認識的玩家想要選出合適的陣容,打出漂亮的配合是非常困難的事情,但是你讓我跟四個相互熟識的朋友一起比賽是會越打越爽快的,精彩的比賽打出來。就算是輸了也不會太過于沮喪――當(dāng)然,虐菜或者被虐都能算在精彩的比賽當(dāng)中。
    單排在比賽中獲勝,隊友也只會記得你短暫的幾十分鐘,但是和熟悉的隊友贏了,回憶卻是常駐在風(fēng)暴的經(jīng)歷中。組隊獎勵系統(tǒng)說明暴雪是鼓勵玩家組隊的,但是為什么遲遲不出公會系統(tǒng)呢?
    而且公會系統(tǒng)的玩法太多了,不要搞什么個人天梯這些英雄主義的東西,因為從一開始暴雪或者說風(fēng)暴英雄的設(shè)計團隊就鄙視這種玩法,要搞就搞天梯公會。
    天梯公會前3名有專屬的公會徽章,公會之間除了團隊聯(lián)賽贏了能為公會加積分,還能有公會挑戰(zhàn)系統(tǒng),挑戰(zhàn)等級不超過5級的工會排名。
    比如說,2位會長要同時在線,挑戰(zhàn)方會長點挑戰(zhàn)申請。應(yīng)戰(zhàn)的公會會長如果同意應(yīng)戰(zhàn),雙方會長決定比賽的時間,比賽隊員5名和后備隊員5名,還有比賽的戰(zhàn)利品公會積分數(shù)量。
    當(dāng)雙方都同意后,比賽信息會公布在對戰(zhàn)板塊,比賽結(jié)束后也公布在對戰(zhàn)信息板塊。
    這樣的設(shè)定完全可以讓所有公會都燃燒起來,為爭奪時空曲扭最高榮耀工會而拼搏,每個賽季公會積分清零,每個賽季的前三的公會永遠刻錄在風(fēng)暴工會榮耀榜上面,甚至還有更大的大招。比如說每一年度的公會前三名做出最多貢獻的成員可以獲得嘉年華的參加資格。
    當(dāng)然,這只是一個不成熟的想法,暴雪的設(shè)計師如果想要更加的注重團隊體驗可能會有更加出色的點子。
    現(xiàn)在這款游戲需要的就是明確一個方向,否則繼續(xù)這么迷惘下去。那么等待這款游戲的下場――死是死不了的,就算是再爛這款游戲也是可以當(dāng)做一款核心向的電子手辦收集游戲存在,騙一點死忠的錢,不過也只能夠這樣下去的,不過杰斯特堅信被人稱之為‘天生驕傲’的暴雪絕對不會讓這款游戲這樣繼續(xù)的衰敗下去。
    當(dāng)初D3原版的口碑那么差,暴雪都能夠頂~住壓力靠著資料片挽回一切。這一次沒有道理不相信暴雪對于一款游戲的后續(xù)改進。
    但只是靠著不同的出地圖出新英雄是完全都改變不了這款游戲的現(xiàn)狀的,這樣做只能夠是掩耳盜鈴,這款游戲需要的是游戲方式的重大革新,暴雪必須明確,自己的目標玩家是哪一部分,無論是繼續(xù)他的團隊玩家為核心還是重視個人玩家,這款游戲的機制必須要大改。
    總體來說,一個個人玩家單排,是很難在這款游戲里面體會到樂趣的。
    其實這也是跟開發(fā)團隊的關(guān)系很大,因為DOTA這個類型的游戲,他們的基礎(chǔ)是建立在WAR3上面的那種經(jīng)濟系統(tǒng),那種正補跟反補系統(tǒng),那種高地視野,那種英雄技能壓制,裝備壓制系統(tǒng)上面的,而《風(fēng)暴英雄》的開發(fā)團隊則是SC2的那群人,《星際爭霸》系列跟《魔獸爭霸》系列雖然同為史上最出色的RTS游戲。
    但是這兩類游戲其實是截然不同的。
    《星際爭霸》更加重視對于地圖,對于資源的控制,對于戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握,他更加重視的其實是控制。
    這一個特點也被完美的繼承到了《風(fēng)暴英雄》里面。
    但是開發(fā)組忽略了一件事情,那就是《星際爭霸2》的單對單的游戲,而《風(fēng)暴英雄》是一款五對五的游戲,一個人做到和諧統(tǒng)一是很自然而然的事情,因為他本身就是一個整體,五個人做到和諧統(tǒng)一,思維跟行動都高度統(tǒng)一化那可是非常困難的事情了。
    當(dāng)然,杰斯特現(xiàn)在也只能夠是將這款游戲當(dāng)做一個反面的教材的參照,沒有辦法將其像是《暗黑破壞神3》從原版到資料片的改進那種教科書一樣的游戲開發(fā)案例來進行參考學(xué)習(xí),因為他當(dāng)初穿越的時候并不知道在接下來事關(guān)這款游戲接下來命運的嘉年華里面會是什么樣的表現(xiàn)。
    其實,還有一個方式也有可能讓這款游戲起死回生,那就是發(fā)布地圖編輯器――既然暴雪不知道應(yīng)該怎么做好了,那就把這個重任教到玩家手里吧。
    要相信玩家的智慧是無窮的。
    歷史上不知道多少出色的游戲,是先有的MOD,之后才有的正式游戲,從《軍團要塞》是這樣,到《反恐精英》還是這樣,實際上,就算是《DOTA》還是這樣的,玩家在有些時候并不比設(shè)計師差。
    “千萬不用認為自己總是對的。”
    杰斯特突然地拿出一支筆在紙上寫上了這么一句話,他思來想去,通過分析暴雪的很多游戲的案例跟修改,得到的最大的一個結(jié)論就是,千萬不要覺得自己比玩家聰明,也千萬不要覺得自己總是對的,暴雪就是總是會被他們的那種‘天生驕傲’的特性給帶偏。
    他們總是認為他們是對的,玩家是錯的。
    杰斯特印象最深的一次就是關(guān)于《爐石傳說》里面奴隸戰(zhàn)的核心卡片‘戰(zhàn)歌指揮官’的改動問題,這一個改動幾乎將原本一個非常出色,非常的具有技巧性的卡組給徹底摧毀殆盡。
    這甚至讓國內(nèi)最著名的爐石玩家‘小魚魚大仙人’異常的惱怒。
    直接寫了一篇長文來抨擊暴雪的這種‘我是對的,你們是錯的’的這種思維模式。
    這篇長文也得到了大量的玩家的支持。
    在當(dāng)時,杰斯特自己知道這個消息的時候無意是震驚的,他實在是想不到為什么會削弱奴隸戰(zhàn)這樣一個如此出色,凝聚了那么多玩家的心血才完善出來的卡組,當(dāng)時杰斯特的心里想就是有一千只草~泥~馬狂奔而過,只能夠罵一句暴雪總是一如既往的SB了。(未完待續(xù)。)
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