杰斯特自然是滿口答應(yīng)了下來(lái)。¢£¢£,
這就是地位的體現(xiàn)。
雖然杰斯特不是太看重名聲,但是,名聲畢竟是好東西,有名聲總比沒(méi)有名聲好得多。
杰斯特既然答應(yīng)了這件事,頓時(shí)就覺(jué)得心中有一股火焰在燃燒,或許是人之患在好為人師作怪,他覺(jué)得他有一種使命,來(lái)讓將要聽(tīng)到他的課的人,知道為什么要做游戲,或者說(shuō)不應(yīng)該用怎樣的眼光來(lái)做游戲。
在杰斯特看來(lái),身為一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者,是有很多忌諱的。
最大的忌諱,就是千萬(wàn)不要自大。
這里的自大,指得就是,千萬(wàn)不要把自己根本就不了解的事情,沒(méi)有起體驗(yàn)過(guò)的事情,只是看上幾眼,就覺(jué)得,不就是這樣么,給我?guī)讉€(gè)人,給我點(diǎn)時(shí)間,我也能做的出來(lái)。
為什么會(huì)這樣說(shuō)呢。
其實(shí)就是杰斯特從后世國(guó)內(nèi)的很多開(kāi)發(fā)者身上,看到一些教訓(xùn)。
這些人本事不大,但是脾氣不小。
牛皮吹得震天響,實(shí)際上呢,牛皮就是牛皮,一點(diǎn)用都沒(méi)有,除了惹人恥笑之外,還能得到什么呢。
比如說(shuō),后世國(guó)內(nèi)的一個(gè)著名的游戲制作人,《軒轅劍》系列的首席制作人,叫做楊淵升的,就在大庭廣眾之下吹了這樣的一個(gè)牛皮。
“不是我吹牛,給我兩百人,三年時(shí)間,我也可以做出巫師3!”
然后后面一群跟仙孫同一陣營(yíng)的某游戲的玩家一起跪舔楊淵升,那種場(chǎng)面,簡(jiǎn)直啊,一夜之間就被人直接噴離開(kāi)三十一頁(yè)。
杰斯特當(dāng)時(shí)看的是好不痛快。
其實(shí)這件事很簡(jiǎn)單的,因?yàn)椤段讕?》這個(gè)游戲是波蘭白毛花了三年時(shí)間,兩百個(gè)人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),花了一千萬(wàn)美元開(kāi)發(fā)出來(lái)的一款游戲,所以。《軒轅劍》的主策楊淵升才有一開(kāi)始的那句話。
其實(shí),在杰斯特看來(lái),國(guó)內(nèi)的設(shè)計(jì)師,說(shuō)這種話也不是一次兩次了。
比如說(shuō),跟《軒轅劍》同出一門的姚壯憲,就曾經(jīng)有過(guò)類似的這樣的神論:“國(guó)外的那些游戲,都是些無(wú)腦的突突突,娛樂(lè)性還可以,但是我們的游戲是有內(nèi)涵的。”
當(dāng)時(shí)杰斯特看到這個(gè)新聞的時(shí)候,簡(jiǎn)直就是覺(jué)得世界上怎么會(huì)有這種厚顏無(wú)恥之人啊。
無(wú)論是內(nèi)涵還是娛樂(lè)性。論什么都論不到你姚壯憲拉的那坨屎啊。
不過(guò)后來(lái),杰斯特就想明白了。
其實(shí)就是不知者無(wú)畏。
比如說(shuō)楊淵升說(shuō)的那個(gè)給我200人,給我三年我也能做出巫師3的這種笑話之所以會(huì)出現(xiàn),杰斯特覺(jué)得最大的可能就是,他根本就沒(méi)玩過(guò)《巫師3》啊,他根本就不知道這是一款怎樣牛逼怎樣偉大怎樣出色的游戲。
他根本就不知道他是吹了一個(gè)怎么樣的牛逼啊。
這可不是隨便說(shuō)的,因?yàn)榻芩固鼐陀泻芏嗯笥咽菄?guó)內(nèi)的游戲廠商里面的,里面的設(shè)計(jì)師,甚至連游戲主機(jī)都不知道。甚至沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)暴雪,閥門,ea,育碧。這樣的人更不用說(shuō)玩巫師3了,我估計(jì),他們連cdpr是波蘭人都不知道吧。
其實(shí),在楊淵升的眼里。可能他覺(jué)得《巫師3》也就是一普通的3a大作了。
但是,什么叫3a大作呢。
以前老是說(shuō)什么3a大作3a大作,沒(méi)有仔細(xì)的解釋過(guò)。忘記什么這個(gè)a哪個(gè)a的字幕,這些都不準(zhǔn)確的。
aaa級(jí)大作并不是說(shuō)投資在多少多少,制作多久,多少人參與――aaa級(jí)大作代表了業(yè)界在某個(gè)時(shí)間段內(nèi),最高制作水平,比如說(shuō)《最終幻想14》這這朵奇葩之花,如果這款游戲是在兩千年的時(shí)問(wèn)世,就是2000年的3a級(jí)大作,開(kāi)創(chuàng)業(yè)界神話,哪怕劍3到2000年,都可以開(kāi)創(chuàng)mmorpg的先河,而2015年的整體要求水平變得更高了,所以這些游戲變成了學(xué)費(fèi),奇葩之花,笑談,我這篇文章中嘲諷失敗者的典范。
天朝網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)付出的那么多大型項(xiàng)目的學(xué)費(fèi)已經(jīng)無(wú)數(shù)次證明,要獲得制作aaa級(jí)項(xiàng)目的能力可非一朝一夕之事,并不是簡(jiǎn)單的投入海量投資,然后招幾百個(gè)人就能順利作出一個(gè)3a級(jí)大作,至少需要幾代的不斷的投入,不斷的產(chǎn)出,而且還要在失敗中積累,才能使促進(jìn)一個(gè)優(yōu)秀作品的誕生。
舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子吧。
還是波蘭小廠cdpr的《巫師》系列,這款游戲也只有到了《巫師3》的時(shí)候才被真正的認(rèn)可為3a級(jí)大作,在之前的《巫師2》以及《巫師1》的時(shí)候,可從來(lái)沒(méi)有人這么說(shuō)過(guò)。
對(duì)于一個(gè)大型項(xiàng)目而言,所有小公司時(shí)可有可無(wú)的小毛病,都會(huì)釀成災(zāi)難性的后果,僅僅在研發(fā)這一塊,對(duì)于一個(gè)大型項(xiàng)目,拆分成若干塊的時(shí)候,每一塊內(nèi)都有大量的業(yè)務(wù)需要處理,在每一塊處理完后,又要保證整體的統(tǒng)一,和可用性,還有無(wú)數(shù)難以處理的bug,如何保證qa/qc,成了巨大的問(wèn)題,而所謂3a級(jí)大作,又是高品質(zhì),高可用性,低bug的代名詞。
像是育碧那樣的可以同時(shí)管理一千多人,在世界上的各個(gè)角落,做同一個(gè)項(xiàng)目的游戲公司,有這樣的管理協(xié)作能力的游戲公司,也只有育碧一個(gè)罷了。
巫師制作時(shí)間大部分都是3年左右,而3年的時(shí)間,可能有一半都時(shí)間都在做qa,這是國(guó)內(nèi)公司根本不可能考慮的事情,古劍當(dāng)年發(fā)售時(shí)狂出bug就是qa不足的典型,為什么會(huì)這樣呢?難道大型項(xiàng)目在發(fā)行的時(shí)候,明知道有bug,也要上嗎?
當(dāng)然不是,這涉及到一個(gè)概率問(wèn)題。
假如有一個(gè)bug,正常游戲發(fā)生的概率是萬(wàn)分之一,你覺(jué)得要不要處理?畢竟1%的bug更多,而實(shí)際上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug,已經(jīng)是很不錯(cuò)了,但是實(shí)際發(fā)行時(shí),由于玩家太多,比如200w用戶,每個(gè)用戶平均5次游戲,就是1000w次的使用次數(shù),而如果平均次數(shù)到20次呢?
一款100小時(shí)的游戲差不多的啟動(dòng)次數(shù)在200左右,讀盤大約在1500次左右,請(qǐng)用這個(gè)數(shù)據(jù)乘以人數(shù),在乘以bug發(fā)生概率……
那真的是一個(gè)天文數(shù)字。
而天朝的qa,很難做好,主要在于小廠商qa的投入不夠,qa很難積累足夠的大型項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),天朝互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)一向不夠重視qa,然而對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),其實(shí)是可以的,因?yàn)橹饕獦I(yè)務(wù)只要放在服務(wù)端,降低客戶端業(yè)務(wù)復(fù)雜度,是沒(méi)問(wèn)題的。
一個(gè)應(yīng)用類軟件如果發(fā)現(xiàn)有bug,可以迅速修復(fù),甚至降低客戶端的業(yè)務(wù)壓力,讓客戶端的業(yè)務(wù)簡(jiǎn)單化,讓服務(wù)端承擔(dān)更多業(yè)務(wù),一晚上過(guò)去明天用戶就沒(méi)bug了。
但是單機(jī)軟件商,尤其是游戲廠商,你讓游戲廠商投入50%的費(fèi)用在qa和qc上……在天朝這是幾乎難以想象的事情,而《人月神話》這本經(jīng)典的著作當(dāng)中,明確的說(shuō)明:qa至少要占整個(gè)開(kāi)發(fā)時(shí)間的50%。
游戲中,特別是3a級(jí)大作,大部分都是單機(jī)內(nèi)容更多,所有的業(yè)務(wù)都在客戶端,所有的bug基本上也都在。
所以如果一款3a級(jí)規(guī)劃的游戲項(xiàng)目,打算用200人開(kāi)發(fā)3年,又是國(guó)內(nèi)這些沒(méi)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)操刀,最大的可能就是由于規(guī)模過(guò)于龐大,導(dǎo)致后期qa嚴(yán)重不足,游戲內(nèi)有海量bug,從研發(fā)的角度講,這真的需要一個(gè)一個(gè)項(xiàng)目的做過(guò)去,qa慢慢從小項(xiàng)目積累過(guò)去,研發(fā)才能真正做到靠譜。
在老滾5中,可以感受到策劃執(zhí)行到后期的薄弱。
如果對(duì)比老滾5和巫師3,就會(huì)發(fā)現(xiàn)老滾滿地圖的任務(wù),實(shí)際上除了幾個(gè)主線外,支線任務(wù)質(zhì)量是低于巫師3的。
巫師3的支線質(zhì)量,總體是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于老滾5的。
由于這種細(xì)碎任務(wù)的累積,加上老滾5鍛造系統(tǒng)出產(chǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于掉落,導(dǎo)致很多玩家后期根本沒(méi)動(dòng)力打小任務(wù)。同樣作為沙盤游戲巫師就避免了這個(gè)問(wèn)題。
那么是否可以說(shuō)老滾5的策劃比巫師3的弱呢?
顯然這么比較是不科學(xué)的,老滾5很有可能是整體預(yù)算限制了策劃的表現(xiàn)。
在多塊區(qū)域內(nèi)任務(wù)的連續(xù)性,關(guān)聯(lián)性,作為一個(gè)沙盤游戲,做的關(guān)聯(lián)越多,,工作量就會(huì)變得越大,也越好玩。
老滾5的開(kāi)發(fā)費(fèi)用應(yīng)該在五千萬(wàn)左右,而按照通脹以及美國(guó)跟東歐工資上的差異,巫師差不多也是這個(gè)數(shù),為什么開(kāi)發(fā)費(fèi)用差不多,這一塊的體驗(yàn)卻差距不小呢?
大概是規(guī)劃的時(shí)候,研發(fā)和策劃沒(méi)有協(xié)調(diào)好,策劃最后的執(zhí)行被偏離了,導(dǎo)致任務(wù)散落,沒(méi)有行程任務(wù)網(wǎng),整個(gè)世界觀過(guò)于依靠幾條大型主線。
這只是利用三a級(jí)大作老滾5來(lái)列舉,哪怕是老滾5的游戲設(shè)計(jì),都出了這種問(wèn)題。
如果放到普通小公司的制作人,比如那個(gè)大言不慚的楊淵升的身上,他能如何控制呢?游戲開(kāi)從來(lái)不是拍拍腦袋就可以做的事情。
這是一項(xiàng)非常復(fù)雜的巨大工程。(未完待續(xù)。。)u
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